『トランスコスモス、フロム・ソフトウェア、産経新聞社
3Dバーチャルコミュニティ事業を扱う合弁会社設立
事業内容にはオンラインゲームの開発・配信も』(Game Watch 6/5)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070605/cocore.htm
『SBI RoboがSTUDIO 4℃とジョイントベンチャー--仮想世界「東京0区」構想が明らかに』(CNET 6/6)
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20350251,00.htm
『和製Second Life? 3D仮想空間「splume」』(ITmedia 3/20)
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0703/20/news116.html
ということで、上記にもあるように「和製Second Life」が続々と誕生しています。
僕はゲーム好きなので、どちらかというとクエストなどの目的があるゲームのほうがとっつきやすいです。ウルティマオンラインも自由度が高かったけれど、やはり狩りだとかクエストだとか、何よりも層の厚い世界観があったから、それに付随してRPできたわけですし……。
Second Lifeもちょこちょこやってはいるのですが、どうも没頭できないんだよなぁ。RPGのほうがRPするにしろ、素の自分を出すにしろ、むしろ日本人にはやりやすいんではないかと。
ゲーム好きではない人が、メタバースをどう受け取るかというのとは別です。ゲームみたいなもののほうが受け容れられないという人もいっぱいいると思うし……。まだまだサービス始まってみないとわからないですね。
2007年06月07日
2007年01月31日
中継サーバー運用の中国人留学生再逮捕
最近メモばかりですみません。日々の状況は「はたらけしおにく」(http://4029.jp/)につづっています。
『人気ゲームに不正接続・中国人留学生を再逮捕』(NIKKEI NET)
http://it.nikkei.co.jp/security/news/index.aspx?n=NN000Y763%2026012007
『人気ゲームに不正接続・中国人留学生を再逮捕』(NIKKEI NET)
http://it.nikkei.co.jp/security/news/index.aspx?n=NN000Y763%2026012007
2007年01月19日
RMT対策について、リーダー2社のインタビューから
覚え書き程度ですんません、時間ないので・・・
『RMTやBOTの取り締まり専門部隊ではない,その本来の役割とは――スクウェア・エニックス「スペシャルタスクチーム」インタビュー』(4Gamer.net)
http://www.4gamer.net/news/history/2007.01/20070119213120detail.html
CESAのリーダーとしてはどうしていきたいのかも、知りたかったなぁ。こちらは同じくCESAに加盟しているガンホー社へのインタビュー記事。一応CESAうんたら、と触れてはいるけれど、総意ではなさそう。
『ガンホー代表取締役社長森下一喜氏特別インタビュー(後編)
2007年は淘汰の時代、総合的なゲームグループを指向 』
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070119/ghnew_02.htm
『RMTやBOTの取り締まり専門部隊ではない,その本来の役割とは――スクウェア・エニックス「スペシャルタスクチーム」インタビュー』(4Gamer.net)
http://www.4gamer.net/news/history/2007.01/20070119213120detail.html
CESAのリーダーとしてはどうしていきたいのかも、知りたかったなぁ。こちらは同じくCESAに加盟しているガンホー社へのインタビュー記事。一応CESAうんたら、と触れてはいるけれど、総意ではなさそう。
『ガンホー代表取締役社長森下一喜氏特別インタビュー(後編)
2007年は淘汰の時代、総合的なゲームグループを指向 』
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070119/ghnew_02.htm
2007年01月01日
あけましておめでとうございます。
あけましておめでとうございます
本年も、どうぞよろしくお願い申し上げます。
本年も、どうぞよろしくお願い申し上げます。
平成十九年 元旦
澤 紫臣
澤 紫臣
2006年12月31日
私的ネトゲ業界10大ニュース
今年は、個人的にいつでもニュースな感じだったのですが、改めて今年あったことを振り返ると、オンラインゲームを巡る「事件」が多かったように思います。
【事件関連】
ガンホー社で社員が不正アクセス禁止法違反の容疑で逮捕
これは本当に「まさか」の事件でした。年間通して一番印象に残っているというか。RMTという一般の人にはよくわからない「錬金術」がある、ということよりも、オンラインゲームという一つの小さな社会に大きく影響を及ぼす操作が運営会社内で犯罪的に行われた、ということのほうがショックでした。
詐欺や不正アクセス禁止法違反、というのは裁けても、ゲーム内に遺した大きな影響は、なかなか目に見えづらい(しかし多くのプレイヤーが肌で感じる)ため、こういった問題点をどういう視点で捉えるかということについてが、一番の(プレイヤーにとっての)争点になったんではないかと思います。
RMTほかネットゲーム関連のプレイヤー事件が一般の話題となる
RMTもそうですが、それに伴う不正アクセス、アイテム目当ての恐喝等、一般のニュース番組に取り上げられることが、今年は多かった気がします。もちろん取材を受けることなどがあったのでそう感じるということもありますが、なんとなくインターネット社会の暗部として語られることがあるため、なんとかしたいものです。
暗い話題や事件はその度合いを計りやすいんですが、ネットゲームが全体的に明るい雰囲気作りをできていないからかなぁ、と思います。
個人情報流出等運営のトラブルも多く発生
また、プレイヤー間での事件、トラブルだけでなく、運営的なトラブルも目だった一年でした。そのゲームサーバー内のトラブルは、大抵のオンラインゲームにはつきものでしたが、個人情報に関するものや、パッケージ販売型オンラインゲームでの問題も発生し、その影響範囲はどんどん大きくなっていることを感じます。
オンラインゲーム自体の敷居が低くなるにつれ、プレイ人数が増えるのは業界にとっては喜ばしいことなのですが、運営側にとっては一件のトラブルが、プレイヤー何十万人分のトラブルになることと同義でもあり、今後の対策強化が全体的に望まれるところですね……。
【業界トピック】
コンシューマーゲーム企業が挙ってPCオンラインゲームに進出
前々から書いていますが、オンラインゲームがまだもの珍しいうちということもあり、その過渡期であるが故に一つのジャンルとして「オンラインゲーム」が成立しているという状況なんだと思います。コンシューマーゲーム企業が、ゲームタイトルの投入や、ゲームポータルサイトの設立で進出するにあたり、これまでのノウハウを生かしてプレイヤーにアプローチしてくることは容易に考えられます。ですので、オンラインゲームという独立したジャンルで語られることは段々少なくなり、あるいはPC版のオンラインゲームを指す言葉となって、「アクションゲーム(オンライン対応)」や「シューティングゲーム(オンライン対応)」になっていくのかな、と。
そうなったときに、プレイヤーはどういった観点でゲームを選び、その世界に入っていくのかな、ということを考えますと、また違った業界地図が今後出来上がっていくのかな、と思います。
「ゲーム内広告」がもてはやされる
今年の潮流として、コミュニティベースとして育ってきたネトゲを広告媒体に使っていこうというものがありました。ゲームは月額であれ基本無料のアイテム課金であれ、僕自身はゲーム内に広告が入ること自体に特に異議は唱えてなかったりします。もちろん、ゲームの世界観や、プレイヤーが受ける違和感ってのはあるんですが、雑誌だってお金払っているのに広告タップリなものが(特に女性誌)あったりするのでまあ、アリかなと。けれど、つまるところゲーム内の広告効果それ自体があるのかないのかというところの論議が詰められないことには、スポンサーがつかないのではないだろうか、と考えています。
僕はブラキンで、まず先にコラボレーション事業や、コラボ商品があって、それを周知するためにローディング画面にその紹介を入れる、というのをやったのですが、全く関係のない広告を入れられるかというと、それは難しいんじゃないかなぁ、と思ってたりするのです。
今年はそのあたり、広告代理店はじめゲーム内広告社を設立していたりしますので、2007年には具体的な動きがあるんじゃないかな、と思っています。
ネットカフェNecca秋葉原店が閉店
これはショックな出来事でした。韓国や中国に比べ、日本ではネットカフェの活用のされ方が違っているとはいえ、ネットゲームの黎明期から大きな存在であった店舗の一つが閉店、というのは感慨深いものがあります。秋葉原という土地なのに、というところも一つの時代の区切りなのかなぁ、と思ったり。
SNS、携帯コミュニティサイトの隆盛
あまり取り上げなかったんですが、「mixi」や「モバゲータウン」といったSNSあるいは携帯コミュニティサイトが、人々に時間を費やさせており、かなりネトゲのライバルになっているんではないかと。
SNSは写真や文字ベースではありますが、人を夢中にさせる要素等を分析すると、十分ネトゲに似ている(似ているということは完全には違うということなんですが)ところがあるんですね。そういった意味でも、ネトゲ業界はその周辺のIT業界、携帯業界のコミュニティ部分にも気を配り、あるいは同調して進めていくことがけっこう大切なんじゃないかなぁ、と思ったりします。
塩肉がハイファイブを設立してネトゲ業界に復活(汗)
まあ、これは手前味噌で、業界的にはでっかかったかどうかは別です(汗)。とりあえず、今はプレイヤー層に対してゲームタイトルやネトゲ企業のほうが多いではないかという話もありますが、どんどん開拓していきたいと思っています。
ということで、適当に書き並べてみましたが、10個にならなかった! 続きはhttp://4029.jp/ で! よいお年を!
【事件関連】
ガンホー社で社員が不正アクセス禁止法違反の容疑で逮捕
これは本当に「まさか」の事件でした。年間通して一番印象に残っているというか。RMTという一般の人にはよくわからない「錬金術」がある、ということよりも、オンラインゲームという一つの小さな社会に大きく影響を及ぼす操作が運営会社内で犯罪的に行われた、ということのほうがショックでした。
詐欺や不正アクセス禁止法違反、というのは裁けても、ゲーム内に遺した大きな影響は、なかなか目に見えづらい(しかし多くのプレイヤーが肌で感じる)ため、こういった問題点をどういう視点で捉えるかということについてが、一番の(プレイヤーにとっての)争点になったんではないかと思います。
RMTほかネットゲーム関連のプレイヤー事件が一般の話題となる
RMTもそうですが、それに伴う不正アクセス、アイテム目当ての恐喝等、一般のニュース番組に取り上げられることが、今年は多かった気がします。もちろん取材を受けることなどがあったのでそう感じるということもありますが、なんとなくインターネット社会の暗部として語られることがあるため、なんとかしたいものです。
暗い話題や事件はその度合いを計りやすいんですが、ネットゲームが全体的に明るい雰囲気作りをできていないからかなぁ、と思います。
個人情報流出等運営のトラブルも多く発生
また、プレイヤー間での事件、トラブルだけでなく、運営的なトラブルも目だった一年でした。そのゲームサーバー内のトラブルは、大抵のオンラインゲームにはつきものでしたが、個人情報に関するものや、パッケージ販売型オンラインゲームでの問題も発生し、その影響範囲はどんどん大きくなっていることを感じます。
オンラインゲーム自体の敷居が低くなるにつれ、プレイ人数が増えるのは業界にとっては喜ばしいことなのですが、運営側にとっては一件のトラブルが、プレイヤー何十万人分のトラブルになることと同義でもあり、今後の対策強化が全体的に望まれるところですね……。
【業界トピック】
コンシューマーゲーム企業が挙ってPCオンラインゲームに進出
前々から書いていますが、オンラインゲームがまだもの珍しいうちということもあり、その過渡期であるが故に一つのジャンルとして「オンラインゲーム」が成立しているという状況なんだと思います。コンシューマーゲーム企業が、ゲームタイトルの投入や、ゲームポータルサイトの設立で進出するにあたり、これまでのノウハウを生かしてプレイヤーにアプローチしてくることは容易に考えられます。ですので、オンラインゲームという独立したジャンルで語られることは段々少なくなり、あるいはPC版のオンラインゲームを指す言葉となって、「アクションゲーム(オンライン対応)」や「シューティングゲーム(オンライン対応)」になっていくのかな、と。
そうなったときに、プレイヤーはどういった観点でゲームを選び、その世界に入っていくのかな、ということを考えますと、また違った業界地図が今後出来上がっていくのかな、と思います。
「ゲーム内広告」がもてはやされる
今年の潮流として、コミュニティベースとして育ってきたネトゲを広告媒体に使っていこうというものがありました。ゲームは月額であれ基本無料のアイテム課金であれ、僕自身はゲーム内に広告が入ること自体に特に異議は唱えてなかったりします。もちろん、ゲームの世界観や、プレイヤーが受ける違和感ってのはあるんですが、雑誌だってお金払っているのに広告タップリなものが(特に女性誌)あったりするのでまあ、アリかなと。けれど、つまるところゲーム内の広告効果それ自体があるのかないのかというところの論議が詰められないことには、スポンサーがつかないのではないだろうか、と考えています。
僕はブラキンで、まず先にコラボレーション事業や、コラボ商品があって、それを周知するためにローディング画面にその紹介を入れる、というのをやったのですが、全く関係のない広告を入れられるかというと、それは難しいんじゃないかなぁ、と思ってたりするのです。
今年はそのあたり、広告代理店はじめゲーム内広告社を設立していたりしますので、2007年には具体的な動きがあるんじゃないかな、と思っています。
ネットカフェNecca秋葉原店が閉店
これはショックな出来事でした。韓国や中国に比べ、日本ではネットカフェの活用のされ方が違っているとはいえ、ネットゲームの黎明期から大きな存在であった店舗の一つが閉店、というのは感慨深いものがあります。秋葉原という土地なのに、というところも一つの時代の区切りなのかなぁ、と思ったり。
SNS、携帯コミュニティサイトの隆盛
あまり取り上げなかったんですが、「mixi」や「モバゲータウン」といったSNSあるいは携帯コミュニティサイトが、人々に時間を費やさせており、かなりネトゲのライバルになっているんではないかと。
SNSは写真や文字ベースではありますが、人を夢中にさせる要素等を分析すると、十分ネトゲに似ている(似ているということは完全には違うということなんですが)ところがあるんですね。そういった意味でも、ネトゲ業界はその周辺のIT業界、携帯業界のコミュニティ部分にも気を配り、あるいは同調して進めていくことがけっこう大切なんじゃないかなぁ、と思ったりします。
塩肉がハイファイブを設立してネトゲ業界に復活(汗)
まあ、これは手前味噌で、業界的にはでっかかったかどうかは別です(汗)。とりあえず、今はプレイヤー層に対してゲームタイトルやネトゲ企業のほうが多いではないかという話もありますが、どんどん開拓していきたいと思っています。
ということで、適当に書き並べてみましたが、10個にならなかった! 続きはhttp://4029.jp/ で! よいお年を!
2006年12月30日
ご来場ありがとうございました!
ども。昨日は、コミケ71の一日目「塩肉屋」にご来場いただいた皆様、本当にありがとうございました。
お土産をもってきていただいた方もいらっしゃって、恐縮です。マドレーヌ、洋菓子詰め合わせ、大阪プチバナナ、塩&ベーコン(おつまみ仕様)、コーヒー飴、掛け時計、同人誌etc... おいしくいただきました。また、ゲームに関するご意見も多くいただきました。
また応募しようと思っています。なんというか、公式ではない場で(カッチリした仕事じゃなくて)気軽に触れ合える場を持てるっていうのは、ネトゲ業界の中でも稀有なことだと思いますので、忘れずにやっていきたい感じです。
今年もあとわずかとなりました。明日は、今年の業界トピックスTOP10みたいな感じで、テキトーに私見を書こうかと思います。では、また!
ほんとうに、ありがとうございました。
お土産をもってきていただいた方もいらっしゃって、恐縮です。マドレーヌ、洋菓子詰め合わせ、大阪プチバナナ、塩&ベーコン(おつまみ仕様)、コーヒー飴、掛け時計、同人誌etc... おいしくいただきました。また、ゲームに関するご意見も多くいただきました。
また応募しようと思っています。なんというか、公式ではない場で(カッチリした仕事じゃなくて)気軽に触れ合える場を持てるっていうのは、ネトゲ業界の中でも稀有なことだと思いますので、忘れずにやっていきたい感じです。
今年もあとわずかとなりました。明日は、今年の業界トピックスTOP10みたいな感じで、テキトーに私見を書こうかと思います。では、また!
ほんとうに、ありがとうございました。
2006年12月29日
CD完売
CD完売です。新刊はまだあるよー

